Build Sacerdote

 

Build: (distribuição dos pontos)
Existem três tipos de builds bem definidas, essa são full int, full con e híbridos (ou leves), há também sacerdotes com builds variadas, isto é, sem uma distribuição exata dos pontos, mas em geral essas builds são variações das três primeiras citadas.
FULL INT – A principal caracteristica deste tipo de sacerdote é o dano, para quem não sabe, a quantidade de INT não influência apenas na quantidade de MP, mas também o ataque mágico, sacerdotes full int só colocam pontos em FOR para usar seu traje e os resto dos pontos em INT, nada em CON ou DEX. Por não terem CON, sacerdotes full int tendem a ter pouco HP, para reverter isso, sacerdotes assim utilizam pedras HP em seu traje.
FULL CON – Este tipo de sacerdote possuem boa defesa física e HP. Assim como o full int, usá-se FOR para utilizar seu traje, no entanto a diferença está na quantidade de CON e INT, sacerdotes full con tem o máximo de CON possível, sendo assim põem pontos de INT apenas para usar sua arma. Sacerdotes full con usam pedras de defesa física em seus trajes, isso os faz se tornam mais resistentes a danos físicos.
HÍBRIDOS/LEVES – São sacerdotes que usam traje leve, isto é, armadura de arqueiros, como este tipo de traje são necessários DEX e FOR, sendo assim o CON e o INT são afetados, usando pontos de INT apenas para usar a arma e os pontos restantes em CON, híbridos usam pedra de HP em seu traje, já que possuem pouco CON. Uma das vantagens de ser híbrido é a porcentagem de crítico elevada prorporcionada pelos pontos de DEX.
Habilidades/Skills:
Os sacerdotes possuem uma gama muito grande de habilidades, estando entre elas buffs, debuffs, curas, ataques, barreiras e ressuscitação. A questão é: Quais pegar primeiro? Certamente você já passou ou irá passar por isso algum dia, dificilmente você tem dinheiro ou alma para para upar as skill que deseja, então saber quais habilidades comprar e quais podem esperar é essencial. Após o nome de cada habilidade segue uma legenda com o grau de utilização e necessidade, * significa que a habilidade é fundamental, ** que é a habilidade é boa, mas que não chega a ser de uso essencial, *** significa que a habilidade é ruim ou pouco usada. Segue também um comentário pessoal sobre cada habilidade.
Ataque:
Flexa de Pena* – Muito útil por ter dano físico e ter um cooldown(tempo que demora para a habilidade sair) rápido.
Tornado* – Boa, pois retarda o movimento do alvo e o cooldown também é rápido.
Lâmina de Penas** – Para quem gosta de mobar (arrastar vários monstros para um lugar só), essa habilidade é essencial.
Fúria dos Céus* – Habilidade muito forte em área, boa para mobar também. Este caso, a habilidade não é nem ruim, só que para nível baixos não muito interessante tê-la upada, já que será pouco usada.
Rito do Relâmpago** – Excelente dano, mas cooldown um pouco demorado.
Caricia dos Ventos*** – Habilidade em área pouco usada, seu alcanse é muito pequeno, o que faz ser arriscado usá-la, é uma habilidade que você não precisa ter presa em tê-la ou evoluí-la.
Relâmpago Sagrado*** – Deve ser a habilidade de ataque menos usada, se você não tem tanta alma e dinheiro sobrando, certamente essa habilidade pode esperar.
Espírito do Gelo -

Nota: Vamos à prática, você vai usar Flexa de Pena e Tornado em quase todos os casos, sendo dessas 8 habilidades, 3 sendo em área, ou seja, se você não moba, não tem motivo para ter presa para tê-las upadas. Resumindo, tendo Flexa de Pena e Tornado upadas, o resto é lucro.

Buffs:
Proteção de Ferro* – Defesa física nunca é demais.
Proteçõ dos Espirítos** – Defesa mágica é boa, mas não tão boa quanto defesa física.
Conselho Imortal** – A idéia da habilidade é boa, mas recupera tão pouco que chega a ser inútil, recomendo um traje de recuperação de MP (seria um traje a parte, com adicional de recuperação de MP, ou seja, asssim que for necessário repor MP é só trocar de traje e sentar) para aqueles sacerdotes que não gostam de usar pote ou que não tem dinheiro para um hierograma.
Fervor** – Buff que faz com que os sacerdotes possuam o maior ataque mágico entre as classes mágicas.
Maestria do Metal** – Ajuda o dano mágico, lembrando que sacerdote possui dano mágico e físico.
Tocar o Vázio -
Debuffs:
Proteção dos 5 sons*** – Mesmo a habilidade nível 11 o tempo do efeito não dura muito, o que é ruim.
Proteção dos 5 elementos*** – Usada em boss.
Proteção das 5 formas*** – Usada em boss.
Proteção das 5 cores** – Usada para fugir ou se recuperar.
Explosão de Luz -

Curas:
Prece da Calma* – Principal habilidade de cura, curar um tanker (individuo que o boss/mob tem como alvo) usa-se esta habilidade, não use Prece da Clareza, Iluminação, Glória da Manhã ou Aura Infinita para boss, usar estas habilidades é o mesmo que pedir para o tanker do boss morrer, mesmo algumas delas terem uma capacidade alta de cura imediata, elas são lentas (cooldown ruim), duram 3 segundos para a habilidade sair, isso é muito tempo, já que qualquer monstro que seja bate em menos tempo que isso. Exceto a Iluminação que cura pouco em 1 segundo, o que não faz muita diferente, já que cura pouco.
Prece da Clareza*** – Pior de todas as curas , pode se dizer que é mais inútil. Cura demorada, desperdicio de alma e dinheiro.
Iluminação** – Não faz nada que a Prece da Calma não dê conta, mas é essencial em alguns casos.
Glória da Manhã** – Boa habilidade, mas pouco usada, em casos extremos para curar o grupo todo de uma vez, é mais recomendado usar a Aura Infinita pois a cura é contínua.
Mar Sem-Fim* – É uma Prece da Clareza melhorada, demora o mesmo tempo para sair do que a Prece, porém sua cura é imediata e contínua. Caso a Prece da Calma não seja o bastente para curar um tanker, esta é a melhor opção.
Aura Infinita* – Essa habilidade poder salva um grupo dentro de uma caverna (Dungeon/Dg/Fb, Valley/Vale ou Dusk/Crepúsculo).
Nota: Em geral, a Prece da Calma resolve qualquer problema, se você quer economizar nas habilidades de cura, uma boa opção é deixar a boa e velha Prece da Calma upada.
Barreira:
Barreira de Penas – Boa em Guerra, quando se está com Hierograma e Amuleto. Mas, em geral, é usada para fugir, já que sem o uso de um hierograma, seu MP vai embora, aí não tem como contra atacar.
Benção da proteção – Boa para PVP.
Turbilhão de Penas – Boa para PVP e para fugir, já que aumenta sua velocidade de movimento.
Ressuscitação** – Pode ser um saco ressuscitar os outros, mas numa caverna é um saco ainda maior ter que chamar um sacerdote de fora do grupo para dar ress em alguém que precisse.

Nota: Você consegue ter todas as habilidade nível 10 lá pelo nível 90, ou seja, mais cedo ou mais tarde você terá todas nível 10 e então você vai atrás dos livros das habilidades para deixá-las nível 11. Detalhe, as habilidades sem a legenda e sem comentários, estão assim porque essas habilidades até onde eu sei ainda não foram liberadas, essas são habilidade para níveis 100+.

Adicionais e Pedras:

Priorize adicionais e pedras de HP e defesa física. Use pedras de acordo com sua build, evite ao máximo por pedras de defesa mágica ou MP em seu traje, e claro, pedras de esquiva estão totalmente fora de cojitação. Pedras de MP são para um traje de MP ou recuperação de MP, ou seja, um traje para você curar. Só para frisar, itens com adicionais de HP e defesa física são bons, pois como todos sabem, os sacerdotes são “frágeis”, mesmo podendo se curar em batalha, muitas vezes não é o suficiente, então HP e defesa nunca são demais.
Para quem tem a build híbrida (leve), é interessante usar acessórios e armas que tenham adicional de crítico, mesmo já possuindo crítico através dos pontos de DEX, é interessante pois um sacerdote consegue chegar a mais ou menos 20% de crítico, sendo nível 90, aí, pensa só, de cada 5 atacas, sairá 1 crítico, isso em pvp pode fazer toda a diferença, lembrando, isso é só para quem quer MUITO crítico, leves que também podem optar por mais defesa física e HP.

Trajes:

Traje normal
É aquele traje que você usa geralmente, seu traje principal. Normalmente um jogador começa ter seu personagem bem equipado a partir do nível 60, pois é nesse nível que se inicia Dusk (Crépusculo), e é partir de nível mais ou menos que os jogadores começam a ter mais dinheiro em caixa, digo, dinheiro por pedra níveis 5 ou superioras.
Um traje “brilha” (na verdade aquilo não é um brilho, está mais para “emissão de luz”, diferente de brilho) quando tem pelo menos duas pedras nível 5 de mesmo elemento, se forem de elementos diferente o traje não brilha, mas solta uns brilhos. Caso um traje possua 4 slots e 4 pedras nível 8 ou superior, o efeito do “brilho” muda, fica mais “bonitinho”. As armas são excesões, elas só brilham se forem 3 estrelas (brilho azul), dusk/crepúsculo (brilho verde ou sem brilho, depende do tipo do item, verde ou dourado), molde (bilho amarelo), fama (brilho vermelho) e é claro, há algumas excessões, há armas do baú (item de cash que dentro dele vem uma surpresa, dele vem itens bem váriados) que tem brilho amarelo ou vermelho. A arma pode ter um efeito visual a mais quando possui 2 slots, mais o efeito só vale para pedras níveis 8 ou superior.

Traje de recuperação (opcional)
Não é todo sacerdote que possui um traje de recuperação de MP, mas recomendo, pois o que guerreiros e bárbaros gastam em reparos com equipes, nós gastamos em pote de MP, diferentemente de magos que possuem um MP elevadíssimo ou feiticeiras que podem trocar o HP por MP ou simplesmente fazer MP do nada, nós temos que nós virar, usando pote ou hierograma, por isso recomendo um traje de recuperação de MP. Ter um traje assim vai de cada um, mas acho bom sempre bater nessa tecla. Você upa com seu traje normal, e quando acabar o MP aí você poem o traje de recuperação e senta, é simples. Não que você deva comprar um traje imediatamente, mas geralmente as pessoas usam os itens que vão dropando ao decorrer do jogo, ou seja, é só ficar esperto e não vender no NPC um item que pode te ajudar a economizar em pote ou hierograma, então fique alerta.

Traje de defesa madeira (opcional)
É bom ter um por uma simples razão, sacerdotes usam traje de madeira do nível 70 ao 100, ou seja, 30 níveis, os 30 níveis mais longos de sua jornada no mundo Pan Gu. Há mobs de madeira nesses 30 níveis, ou seja, você vai upar neles por muito tempo, então é recomendado que lá por volta do nível 70, você comece a reunir um traje de defesa madeira.

Evoluindo:

Matando Monstros/Mobs: (Iniciantes)
No inicio, sacerdotes sofrem muito com mobs de dano físico, independente de build, o dano é forte mesmo, porque o traje em geral é fraco, não tem adicionais bons ou pedras. Uma dica de macro (sequência de habilidades) para atacar mobs físicos é o seguinte, dar primeiro Tornado, fazendo isso o movimento do mob vai se retardar, ou seja, você terá mais tempo antes dele chegar em você, então você terá mais tempo de atacar, depois é só dar flecha de Penas, daí é só repetir a sequência, Tornado, Flecha, Tornado, Flecha, etc. Mobs arqueiros são exceções, já que retardar o movimento deles é inútil pois atacam de longe, o esquema é dar umas curas em si com Prece da Calma antes de atacar, isso evita que você posso morrer.
Nota: Pressione a teclar R em seu teclado e vá na opção NOVO, então puxe as habilidade que você queire sequenciar e dê SALVAR.
Missões do Nível: (Iniciantes)

A melhor forma de evoluir inicialmente é fazendo missões. Só que uma hora as missões não serão mais o suficiente para fazer você passar de nível, então a saída é fazer algumas dgs ou matar mobs, ou em raras ocasiões fazer oráculo. A cada nível que se passar você se tornará mais independente das missões do nível, pois a cada nível a porcentagem de EXP que elas dão diminui e o jeito é upar na raça, contando cada 0,1% que ganha ate chegar no tão esperado 100%.
Pedra doida: (missão diária)

É uma missão diária que você ganha experiência através de uma troca de pedras. Detalhe, é essa missão que fazem os níveis altos uparem principalmente (e mais a pedra doida extra, é se pega usando um item de cash), já que suas missões dão pouca EXP. Essa missão dá um ótimo EXP. Essa missão é só para níveis 30+.
Token: (missão comprada/opcional)

É uma missão que se compra, em que você escolhe qual mob matar. Pode-se pegar essa missão a partir no nível 60.
Volta: (missão diária)

Volta, seria de “volta ao mundo”, é uma missão que você passa em 30 NPC ao redor do mapa e no término você ganha EXP, o EXP é semelhando ao da Pedra doida. É uma missão diária e só podem pegá-la níveis 70+.
Mob Train (ou só “mobar”):
É quando você junta muitos monstros em um mesmo lugar. Diferentemente de guerreiros e bárbaros que arrastam/mobam monstros/mobs físicos, sacerdotes mobam mobs do elemento madeira que dão veneno (aqueles que ao te atacarem aparece um crânio verde em cima da sua cabeça). Para mobar é recomendado um traje de defesa de madeira. Há mob de madeira de todos os níveis, mas já que quando seu é nível não é tão alto não há necessidade para isso, já que as missões do nível são o suficiente para elevá-lo de nível, isso muda quando você precisa matar mobs para evoluir, aí que entra a mobada/o arrastão. O mob que se pode começar a mobar são as Àrvores de Fruta Mistícas (nível 73), depois vem os Espíritos de Borboletas (este não solta veneno, mas é dano madeira, ainda assim é possível mobar), en seguida vem os ratos (Camundongo Fétido, nível 93 e Rato Maligno Encouraçado, nível 96), há também o Zumbi Maligno, nível 85, pode-se mobar eles também, só que tem um porém, as Borboletas por serem mobs aerios, eles dão mais EXP, ou seja, você pode ir das Borboletas direto para os Ratos, e por fim tem a Aranha-Rei Maligna, nível 96. Que uma coisa fique bem clara, essa prática é “ilegal”, pois pode atrapalhar o “up” de terceiros, mas creio que estando só você e seu grupo upando e não atrapalhar ninguém está tudo bem, é uma boa opção para conseguir mais EXP.
Nota: Nas regras do jogo, diz o seguinte: “Mob Train. (arrastão de monstros). Prejudicar outros jogadores de forma direta ao juntar grandes quantidades de monstros.(Atrair muitos monstros para um determinado lugar objetivando subir de Nível de maneira mais rápida para o grupo ou individualmente. Não conseguir segurar o Mob pode prejudicar outro jogador)”. A regra é vaga e não claro e sujeita a interpretações, pode e não pode mobar segundo ela, pode quando diz: “Não conseguir segurar o Mob pode prejudicar outro jogador”, ou seja, segurando os mobs tudo bem e não pode quando diz: “Atrair muitos monstros para um determinado lugar objetivando subir de Nível de maneira mais rápida para o grupo ou individualmente”. Já procurei no forúm do pw e não consegui achar a resposta para esse enigma. Só acho que se o jogo permite mobar, é algo que os desenvolvedores do jogos acharam que seria legal de se fazer, ou posso estar enganado e isso seria um bug, não sei dizer. Mas uma coisa é certa, a regra oficial não é clara, então tomem cuidado para não serem banidos a toa.


2 Respostas to “Build Sacerdote”

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